具体的测试内容,陈沙签了保密协议,所以没有在群里透露。
但玩家们都知道,这款游戏是腾达游戏、天火工作室、龙宇集团三家共同完成的,是用了裴总的点子和腾达的主设计师,天火工作室出人、出力,龙宇集团出钱、出宣传资源。
天火工作室和龙宇集团不一定靠谱,但加上腾达和裴总,那就瞬间不一样了!
玩家们都在纷纷猜测,这到底会是一款什么样的游戏。
“听说弹痕2上线了,有人玩了没有?”
“还没有,过年忙着走亲戚,没摸电脑。今天打算跟几个发小找个网吧开黑,一起玩一下。”
“老陈最近怎么没开播?不是说的初二下午开播吗?还想看一下弹痕2具体怎么样呢。”
“我觉得不能抱太大期待……你看这倒霉名字,弹痕1都扑成那样了,被海上堡垒吊起来打,弹痕2估计还是老一套,多半还是要被海上堡垒吊起来打。这叫什么?上阵父子兵?父子一起白给?”
“不一定啊,弹痕2是裴总出的点子和设计师,这下就是左右互搏了。”
“哎,这你就不懂了吧,我给你分析分析:海上堡垒是腾达的摇钱树,你觉得裴总会自己砍掉这棵摇钱树吗?再说了,这次是三家一起开发,腾达只拿30,真要是有好点子,裴总就自己用了,怎么会如此慷慨地给别人用?”
“对,我也觉得这游戏不能抱太大期望,跟腾达的亲儿子游戏不能相提并论。”
“据小道消息说,这个点子,是裴总拿来跟龙宇集团换一个高层的。从各种角度考虑,裴总都没理由竭尽全力。”
“不见得吧,你不要总是用自己的想法去揣测裴总,都跟你一样小心眼,腾达能发展这么大吗?”
“好了好了别吵了,老陈开直播了!搁这云讨论有啥意思,去看直播吧,这游戏到底好不好玩,看一下就知道了!”
聊天群内的粉丝们,纷纷涌入陈沙的直播间。
而此时,陈沙已经是守株待兔,哦不,以逸待劳的状态。他已经提前下好了弹痕2,也已经在内部测试期间把这款游戏的玩法都摸透了。
但他并没有剧透太多,也没有吹,主要是想让玩家们能够自己去发现这款游戏到底好玩在哪。
之前陈沙刚开始试玩的时候,就被这款游戏独特的游戏机制和天马行空的想象力给震撼到了,他真的没想到,游戏竟然还能这么做?
按理说,游戏经过反恐计划和海上堡垒等一系列经典游戏的挖掘之后,已经逐渐走向下坡路了。
很多人都认为,游戏的没落是必然的,随着海上堡垒的这批玩家逐渐老去,游戏多半也会逐渐退出历史舞台,未来的游戏圈,可能会是游戏和手机游戏的天下。
但看到弹痕2之后,陈沙已经彻底打消了这样的想法,他看到了游戏仍旧蕴藏着无限的可能性!
作为一名主播,陈沙要给观众们奉献出最好的直播效果而作为一名游戏的资深玩家,他也要推广好的游戏,尽可能地扩展游戏的玩家群体。
而弹痕2恰好就是这样一款绝佳的游戏。
……
弹痕2支持包括龙宇集团账号在内的多种登录方式,其中自然也有腾达账号登录的选项。
这是必然的,毕竟弹痕2一直都是大张旗鼓地宣传说这游戏是裴总的点子、腾达的高级设计师亲自设计,支持腾达账号登录也是理所当然的事情。
这次三家公司的合作力度很大,腾达那边的态度具体如何不太好说,但龙宇集团和天火工作室肯定都是铆足了劲地想要通过弹痕2打个翻身仗,大赚一笔。
进入游戏之后,不像海上堡垒那样有剧情模式,而是在一个快速的捏脸之后,直接进入了等候大厅。
这个捏脸系统做得并不复杂,而且分成了两个部分:刚进游戏的时候就只能调整角色基底、发型、服饰等几个有限的选项,之后在游戏中,可以再去对这个角色进行微调,想捏多久都可以。
好在初始提供的这些角色基底都很好看,审美完全在线。
这种设定也算是一种引导:鼓励玩家尽快结束捏脸、体验游戏的核心玩法。当然,如果是一些不捏脸会死星人,也可以到游戏大厅中再慢慢捏。
不得不说,天火工作室的工作人员也都是一群sp了,心里非常有数。男角色做得不多,而且也谈不上特别出彩,中规中矩,但女角色就不一样了,几个基底怎么捏都很好看。
这属于国内游戏公司的传统强项,或者说这是亚洲游戏公司的强项,遥遥领先欧美捏人。
陈沙经验丰富,当然是要选女角色了,因为这游戏里面有第三人称的模式,谁也不愿意在这个视角下天天看一个男角色的屁股。
准备大厅里回响着悠扬的,这个大厅的背景也值得注意。
角色的背后是一片空旷的原野,地表整体呈现出一种荒凉的黄色,但偶尔也有类似绿洲的草地作为点缀,有点像是某个废弃的战场,又有点外星地表的感觉。
远处是高耸入云的山脉和高大又充满科技感的建筑,近处能看到建筑和地表的细节,有些建筑地表看起来锈迹斑驳、很有年头,而有些建筑又光洁亮丽,仿佛未来科技或者外星科技。
许多种不同的风格被非常巧妙地融合在了一起,并且能够通过环境和建筑的外观,大致判断这一片区域的故事背景以及用途。
角色在捏脸的时候只是穿着普通的军装,而现在却换成了看起来显得比较高科技的战斗服。
这种高科技战斗服跟之前海上堡垒与使命与抉择联动中的战斗服在风格上还是存在一定差异的,看起来弹痕2的科技要远高于弹痕1,高于海上堡垒,低于使命与抉择。
除此之外,角色身上还有一些比较特别的配件,身体的不同位置所装备的配件是会随着角色的定位和搜刮到的物资发生变化的。
比如,在胸口位置是防辐射服的电池,会随着电量而改变颜色右臂处的袖标会用醒目图案标注出战场指挥官、小队队长和普通士兵的差别腰部和背部也会挂一些职业的工具,比如医生是挂医疗箱,工程师是挂工具箱。
对于陈沙这种已经玩过的玩家来说,这可都是细节。
而对于那些没玩过的观众来说,他们虽然不知道这些细节全都对应着游戏内的玩法,但也能感觉到这游戏跟弹痕1还有海上堡垒都完全不同。
“等一下,这是弹痕2?这跟弹痕1有个锤子关系?”
“从画面上完全找不到任何的相似之处,硬要说有关系……可能是两款游戏都是以特训作为游戏背景的?但这也不是弹痕的特点,而是大多数国内游戏共有的特点……”
“难道这就是开发续作的正确方式:首先,宣称要为弹痕开发续作然后,随便开发一款游戏,最后,硬管它叫弹痕2?”
“看起来是科幻风格啊,让我想起了海上堡垒的,应该会挺带感的!不过……怎么没剧情模式呢?”
还是有不少观众都很在意剧情模式的问题。
因为海上堡垒的成功已经让剧情模式比较深入人心了。优秀的剧情模式可以给玩家更好的引导人,让他们熟悉基本操作和武器系统。
作为一款新的游戏,更应该出剧情模式让大家体验,因为这样能大幅降低门槛。
陈沙微微一笑。
为什么没有剧情模式?因为对弹痕2来说,确实不需要!
当初海上堡垒之所以做剧情模式,归根结底是因为海上堡垒的游戏机制和玩法不足以跟其他的游戏做出足够的差异化。虽说海上堡垒有幽灵模式和丧尸模式,但也不至于光凭这个就把反恐计划和弹痕秒了。
事实也确实证明了,海上堡垒的剧情模式在那个时候确实让玩家们眼前一亮,成为它最大的优势之一。
但现在,游戏环境已经发生了改变,弹痕2的游戏机制又非常丰富,跟目前市面上所有的游戏都完全不同。这种差异化已经足够了,也就不再需要剧情,而是要把重点集中在这种新机制的展示上。
“我建小队了,人满就开,看大家的手速了啊。”
陈沙是用腾达游戏账号登录的,上边有很多一起玩海上堡垒的粉丝和朋友,所以开了小队之后一瞬间就满员了。
点击开始游戏的按钮,发现有三种不同的模式,还有简略的介绍。
第一种是“死斗模式”,顾名思义,这就是一个突突突模式,在大地图上选定一小片区域,进去就是纯打枪。
第二种是“生存模式”,进入之后搜刮物资,努力生存下来,活到最后的就是最终的赢家。
第三种是“战役模式”,在生存模式的基础上转入红蓝双方的战役,可以充分利用地图机制和地图资源,战死后复活,在战场指挥官的指挥下夺取战略要地,并获得最终胜利。