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1344 【大气冲击】

在被云枭寒靠近后,“伊维因格因”就给自己放了一个魔法盾。

尽管由于施法者的强力,这个魔法盾的耐久相当高,但面对上此时有着孤胆勇士b、战役b、嗜血回力标攻击力累积b、德科伦套装效果等多重b加持的云枭寒,也就简单的一记重击加上一次回力标弹射就被破盾了。

魔法盾如此轻易被破似乎让“伊维因格因”很意外,不由得下意识的后退了一步,然后被紧跟上来的云枭寒追砍了一刀,砍掉了他大概03的血量。

考虑到这一刀只是一记普攻,“伊维因格因”又八成是个英雄级np,这掉血量就颇为可观了,由此也可见身为施法职业的“伊维因格因”的物防和血量并不算特别高。

云枭寒随后又立刻接上一个嗜血猛击来取消普攻的后摇,再次削减了“伊维因格因”07左右的血量,也让自己回复了4左右的生命值。

别觉得4不多,要知道在孤胆勇士b的加成下,云枭寒的体质属性得到了大幅攀升,生命上限也从之前的16万出头提升到现在的37万多,也就是说现在这4差不多相当于之前10的血量了。注1

除此之外,嗜血猛击还有个特别作用就是用来推算血量。

一般来说,血量或实力超出玩家很多,又或者相对特殊的敌人的具体血量玩家是看不到的,而嗜血猛击的机制比较特殊,它的治疗量是和伤害量挂钩的,4级的嗜血猛击的治疗效果是其所造成伤害的95,云枭寒就可以由此来推算“伊维因格因”的血量。

至于“贝因特”,云枭寒打他血条都不带动的,自然也就不可能去推算血量了。注2

当然,即便是“伊维因格因”,由于非玩家所属的np受到系统保护,所受伤害会有所减免,其模板档次和阶位也不确定低阶技能打高阶目标会伤害削减,这个血量推算不可能推算的太准,云枭寒只能大概估算出其血量上限在220万到250万之间。

与之相比,加里波第这个圣堂骑士只有62万血,同为施法职业的莫里斯41万血,三人中模板档次最低的查理约翰更惨,34万血,其中差距不可谓不大。

在云枭寒用出嗜血猛击的同时,“伊维因格因”也没闲着,他开始吟唱法术,并在嗜血猛击结束时完成了施法,云枭寒的攻击虽然打中了他,却没能造成任何干扰,其施法条动都没动。

可尽管“伊维因格因”在施法上表现的很好,但在法术的选择上却有点下饭了,他居然施放了一个大气冲击。

官网上并没有提供大气冲击的相关资料,云枭寒虽然通过技能辨识将其成功辨识了出来,但在游戏中他还是第一次见,能认出来完全是侥幸。

在这种情况下,技能辨识的作用就展现的淋漓尽致了,不管玩家之前有没有见过这个技能,只要被辨识出来,技能辨识都会自动提供一份大概的技能描述,这份描述不会说明其技能阶位和稀有程度,也不会提到其学习需求,只会大致描述其技能效果,还没有准确数。

虽然限制很多,可一旦成功辨识,之后再遇到这个技能也会有高概率再次成功辨识,且该技能的辨识概率会随着成功辨识该技能次数增加而增加,直到百分百辨识。

顾名思义,大气冲击会释放一阵强力气体冲击波,冲击波先会对施法者身周施法范围内的目标造成一次气系伤害,并会无视敌我将所有目标全部推飞,推飞过程中撞到障碍物或其它生物,则被推飞目标和被撞击目标都会受到相应的二次撞击伤害,撞击伤害与被推飞目标的惯性大小和特质相关。

这个技能的优点主要有三个:

一是技能优先级很高,不仅能将生物弹飞,对物品,甚至是部分有实体的飞行技能也都会起效,比如火球术、冰箭之类技能都会被弹飞,对弓矢甚至攻城武器都有效。

二是控制检定机制特殊,它只检定目标的自重,也就是说控制抗性完全不起效,不管玩家的血脉层次有多高,有没有施放免控技能,都无法豁免推拒效果,很是不讲道理。

三是范围大,连锁伤害高,它吹飞的目标不仅是人物,一些重量不大的物体也会被吹飞,撞击后同样会造成伤害,弹飞的技能也是如此,而且如果惯性够大,还会发生第二次、第三次撞击,如果提前做好准备,比如准备大量箭矢、碎石,甚至是魔导炮弹,并摆放在合适位置,这个技能甚至可以当成一个超大范围伤害法术用。

因此大气冲击可以说是集群控、伤害与防护与一身,是一个非常强力的技能,用的好足以瞬间改变战局,但它也有着自己的缺点。

首先受术者可以通过与固定物体连接,以及在技能施放时及时改变身体姿态来减少受力面积,从而削减大气冲击的效果,让自己免于被吹飞或不被吹飞太远其次是技能效果无视敌我,容易造成误伤。

但话说回来,大气冲击的缺点是很难被利用的,其施法时间较短,像“伊维因格因”这样的强力施法者还能进一步缩短其施法时间,也没有特别的施法动作和施法先兆,很难提前辨识,因此玩家基本不可能反应过来。

另外无视敌我的效果也不完全是件坏事,强行位移用的好可以救援本方人员并在一定程度上改变地形,在一些非p环境下用来害人也非常不错,功能性极强。

因为是第一次见到大气冲击,在一眼扫完技能描述的时候云枭寒已经来不及更换技能进行打断了,只能眼睁睁的看着“伊维因格因”放出技能。

ps以下不计字数。

注1:孤胆勇士b提高属性不包括装备属性,装备提供的属性增幅也只针对原始属性,也就是统帅之心效果可以叠加一下,所以血量上限的提高不会特别夸张具体数字是我算出来的,主角之所以耐打主要还是靠巨幅双防的加成。

相比之下,力量属性的提高虽然也不包括装备属性,但力量属性影响攻击力,而攻击力又受到战役b影响,造成伤害时还会再受德科伦套装效果影响,对非玩家的类人生物造成的伤害提高15,对玩家造成的伤害提高10,伤害增幅就要夸张的多了。

注2:就像一些街机中那样,强力敌人的血条往往会被分解成数条,打完一条就换到下一条,剩余血条数量会标注出来。血条总数和血量上限没有直接关系,可能一个50万血的敌人只有五条血条,一个25万血却有10条血条,主要还是由敌人强度有关。

比如“伊维因格因”共有10条血条,一条血条就相当于10生命值,玩家经过自我训练,再用心去看去记的话还是可以较为细化的判断敌人的血量损失程度的,但如果掉血掉的太少,肉眼就判断不出来了。