“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”
“说白了,恐怖只是一种感觉,没必要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击力。”
“就拿我们公司的例子来说,只要把窗帘拉,大家都沉浸在恐怖氛围中,那么只要有一声尖叫,就足以让所有人都产生恐怖的感觉……”
“所以,氛围的营造是最重要的,人心有时候比鬼怪更吓人……这应该是非常重要的一个点。”
“如果我们能在游戏中复现公司中的这种感觉,是不是同样达到了恐怖的效果?”
王晓宾对此深有同感:“对对对,我刚才也想说来着。”
“那么,我们就在游戏中做一个恐怖的场景,然后把很多玩家全都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、‘扩散’,就像我们公司发生的那样。”
叶之舟继续说道:“也就是说,这款游戏中,恐惧感并非来自于鬼怪的贴图,而来自于其他玩家的恶意,来自于不断扩散的恐惧氛围,来自于环境。”
“那么,恐惧扩散之后,玩家和玩家之间必然产生冲突。”
“玩家们之间肯定不能是完全的合作关系,否则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋’,失去了挑战性,也就和我们的目标背道而驰了。”
“我们必须让玩家之间存在冲突、对抗,让玩家之间互相惊吓,这种完全无法预知的危险,不正是恐惧感的来源吗?”
“而玩家之间对抗的方式……裴总也已经向我们透露过了,就是武器系统!”
叶之舟把目光看向裴总强调过的第三点:“最强的武器仅仅是一把手枪,这是因为游戏中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出现过分强力的武器,这会让玩家之间的战斗失去平衡。”
“其他的武器,可以是匕首,可以是石块,总之,能够对普通人造成伤害,但又不会一击必杀的那种。”
两个人一边讨论,一边记录。
林晚适时地插话说道:“这里面还有隐藏的一点设定,虽然裴总没有明确说明,但在我们的推论过程中,这个设定已经呼之欲出了。”
“要实现恐惧在玩家群体中的扩散效果,这意味着在最初,大部分玩家应该都是‘无辜者’的身份;而之后要进入对抗,意味着有一部分玩家会转变为‘加害者’的身份。”
“到底要如何转变呢?”
叶之舟皱着眉头,想了想:“我记得裴总说过,这游戏中最多出现……精神病?”
林晚点点头:“没错,精神病!”
“这些主动的加害者,在剧情应该属于精神不正常的危险人员,或者说,是疯子。”
“我觉得,可以引入很多游戏中都存在的‘精神值’,也就是san值这个概念,场景中的许多元素会让玩家的精神压力不断提升,一旦达到某个值,玩家就疯了,会变成加害者,要去杀死那些还正常的玩家。”
王晓宾一边记录一边点头:“果然,这么捋顺下来,一切都清楚了。”
“就是一些细节的东西还很欠缺。”
“比如……既然是多人网络游戏,我们要不要加语音系统,是否允许游戏内的玩家互相聊天。”
“如果玩家们可以互相聊天的话,他们就会进行一系列的沙雕行为,削弱这游戏的恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”
“如果不能互相聊天的话……又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”
叶之舟想了想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”
“比如……变成疯子。”
“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”
“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”
“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”
“《BEQUIET》,中文名字就叫《嘘!》”
……
在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。
恐怖游戏《BEQUIET》的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家随机数量的NPC组成。
NPC的数量从4~8名不等,NPC由AI进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。
所有的玩家和NPC将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、NPC发生交互。
游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。
每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。
玩家和NPC将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。
在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。
具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。
同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
如果出现NPPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。
当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。
场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地交给别人。
常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。
除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。
精神病人并不等于疯子。
“疯子”是相对于正常人而言的概念。
初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。
随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值(精神压力)会不断提升,当达到一定临界点还没有服用减少san值的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。
疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。
语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。
玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。
每说一句话,玩家的san值都会涨。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。
比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。
对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。
警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。
每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。
在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。
……
短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。
提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。
看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。
比原本想象中的要顺利多了!
之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。
但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!
前后这两次,有什么区别呢?
区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。
按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!
到目前为止,虽然大家都不确定这游戏到底会不会成功,但至少,这游戏的玩法是完整的,市面也不存在类似的竞品游戏,给人的第一感觉是很新颖的。
而裴总为这游戏指出了一条明路,更是相当于给所有人一颗定心丸。
看着设计稿,叶之舟不由得感慨。
“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”
“真是精彩!”